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ふ〜…久しぶりの更新です(´∀`;)
今回は、庵の必殺技の解説です(´∀`)
百式・鬼焼き(623+AorC)…上昇系の対空技だが、弱には無敵が一切ないので切り返しには不向き。横の判定の強さを活かして地上けん制にぶつける使い方もあるが、メリットは薄い。一方の強は無敵はあるが発生直前に切れる。しかし出始めが低姿勢になることもあり、対空に使えば最悪相打ちにはなる。密着に近い至近距離ならノックバックがないため、ダウンを奪いやすい。なので、起き上がりの切り返しにもある程度は使っていける。SC及びMCに対応しているので連続技の中継にも使える。
百八式・闇払い(236+AorC)…基本的に使うのは発生と弾速の早い強。中距離で相手のけん制技にぶつけるように使うのが基本。直立の状態で撃つ上に弱強どちらも技後の硬直が長いため、あまり無闇には使えない。連携に使う場合も間に飛ばれにくい強メインで使うといいかも。威力とガークラ値は高いので的確に当てていけると強力。
百弐拾七式・葵花(214+AorC(連続3回入力))…発生が早い弱は反撃や弱攻撃始動の連続技に使っていく。移動距離の長い強は適度にけん制に混ぜたり確定状況の強攻撃からの連続技に使っていく。ガードされるとスキは大きめだが、追加入力にディレイが利くので、適度に見せて反撃を受けにくくすることは(ある程度は)できる。MC対応なので発動コンボに組み込んでいくこともできる。3段目が最も威力が高く、強制ダウンを奪えるので、できればヒット時はここまで決めておきたい。また、ゲージ増加量が多いので適度に空振りしたりしてゲージを溜めていくこともできる。
弐百拾弐式・琴月 陰(63214+BorD)…明確な使い道は強攻撃からもしくは発動中の連続技。移動距離の短い弱はダウンを奪った後や遠距離から相手に当てないように出して一気に接近するための移動手段として使えなくもない。威力、ガークラ値共に強の方が高いので連続技(や連携)で使うなら強のみでいい。ガードされると反撃確定なのでヒットが確信できる状況でのみ使用したい。
屑風(近距離で632146+AorC)…弱強で性能は変わらないのでボタンはどちらでもいい。押しやすい方を使っていくといいかも。出始めに一瞬無敵があり、投げもかわせるので相手の暴れをある程度かわしながら投げることができる。投げとしての発生は遅い部類に入るが、一応密着状態で単発弱攻撃キャンセルで連続技になる。が、基本的には単体でガード崩しに使っていくことになる。この技を決める=ワンコンボ確定になるのでリターンは大きい。読まれない程度に積極的に狙うべし。
…今回は以上です(´∀`)
次は…う〜ん、どうしようか…(´∀`;)
今回は、庵の特殊技の解説をさせていただきます(´∀`)
外式・夢弾き(6+A・A)…初段は攻撃発生が早く弱攻撃から連続ヒットするのので連続技のつなぎに。ただし超必殺技以上の技でのみキャンセル可能なのでゲージがない時は直接必殺技につなぐようにしていきたい。近Cや屈B>屈Aから入れ込みでつないでヒット時に八稚女につなぐのが主な使い方。2段目は必殺技でもキャンセル可能で威力が高いがつなぎの形がかなり限定される(1、2段目両方当てられる形のつなぎが)。
外式・轟斧 陰"死神"(6+B)…中段技だがモーションが大きすぎて見切られやすいうえに単発だとヒットしても反撃を受けてしまう。キャンセルから出せば中段でなくなる代わりにキャンセルが可能になるがモーションは大きいままなので強攻撃キャンセルで出しても連続ヒットせず、連携のつなぎに使うにも微妙。庵は他に崩しに使える技があり、そちらの方があきらかにリターンが大きいので欠点ばかりが目立ってしまう技。
外式・百合折り(ジャンプ中4+B)…自身の後方を攻撃するため、あきらかにめくり用の技。リーチが長く、ヒット時に相手を引き寄せるので(基本的には)ヒットすれば最大級のコンボを叩き込むことができる。しゃがみガードされるという欠点はあるが、特殊技なので相手ののけぞり硬直が長く、着地後連続技につなぎやすいという利点がある。強制ダウンを奪ってからや飛び込みをガードさせてからなど、狙って使う機会は多く、主力の崩し技のひとつ。屑風と屈Bの択一に中ジャンプからの飛び越しからこの技を狙うなどとするとより強力。
…以上です(´∀`)
次は必殺技の解説に入りたいと思います(´∀`)
さて、少し間が空いてしまいましたが…
気を取り直して解説に入りたいと思います(´∀`)
逆剥ぎ(近距離で4or6+C)…決めても普通にダウン回避可能ですぐに起き攻めにいけるわけでもないが、失敗時に出る近Cが強力なのは利点。屑風をジャンプで回避したがる相手にこの投げを狙いつつ近Cでダメージを蓄積させるのが主な使い方。狙うときは6+Aまで入れ込んで地上ヒット時にしっかり八稚女まで決められるようにするとさらに強力。
逆逆剥ぎ(近距離で4or6+D)…投げる方向が変わるだけで基本的にはC投げと変わらない。失敗時に出る近Dもジャンプを落としやすいのだが、こちらは発生がやや遅くなりキャンセルも利かなくなるのでリターンがイマイチ薄い。端に追い込んでる時に緊急回避で位置を変えられそうになった時に使うくらいか。
…庵は屑風があるので通常投げはあまり使わないと思いますが、要所要所で見せておくと効果を発揮するので全く使わないのはもったいないですね(´∀`)
ではまた次回に(´∀`)
ちょっと間が空いてしまいました(´∀`;)
気を取り直していきたいと思います(´∀`;)
今回は、庵のふっとばし攻撃についてです(´∀`)
地上ふっとばし攻撃…全キャラクター中のふっとばし攻撃で見ると発生は早い方に入り、判定も十分強い方。リーチはさほどでもなく上方向の判定も薄いのでけん制の主力とはなりえないが、アクセント的に使ったり連携に組み込んだりする使い方は十分できる。また、ふっとばし攻撃の中ではめずらしく特殊技でもキャンセルがかかる。
空中ふっとばし攻撃…リーチはさほどでもなく発生はやや遅いものの、出てしまえば前方に強力な攻撃判定を持つ。早出しして空対空を挑んだり地上の通常技対空をつぶす目的で使ったりするのに向いている。ただし、下方向の判定が薄いのでしゃがまれるとかわされやすいことに注意。
…以上です(´∀`)
次は、通常投げの解説に入ります(´∀`)
さて、今回は京の解説の不足部分だった通常投げについてです(´∀`)
釟鉄(近距離で4or6+C)…成立後は正面に投げ飛ばす。ダウン回避可能なので起き攻めは難しいが、失敗時に出る近Cが飛ばれても強い技なので、接近戦でもつれた時には投げも考慮しながらの近C暴れが強力。投げ外しは普通にしやすい方なのでガード崩しには使いにくい。
一刹背負い投げ(近距離で4or6+D)…成立後は逆方向に投げる。ダウン回避が不能で決めた後すぐに動けるため、起き攻めが容易。ただし投げ外しはされやすいためガード崩しには使いづらく、失敗時に出る技があまり強くないので混戦時には狙いにくい。
…これでようやく京の解説は一通り終了です(´∀`)
次からはまた庵の解説の続きに入ります(´∀`)
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